Gameinfos
KLASSEN & AUSSTATTUNG & UNLOCKS

Special Forces

Special Froces sind, wie der Name schon verrät eher für ganz spezielle, blitzartige und kontroulierte Einsätze bestimmt. Special Forcses besitzen 5 Pakete C4-Sprengstoff. [Man glaubt gar nicht, was man so alles >lustiges< damit anstellen kann (Basic Explosive Ordinance)] Sehr wichtig und auch hoffentlich allgemein bekannt, das Zerstören des gegnerischen UAV’s, Radar’s und der gemeinen Artillerie. Bedenken sollte man, das mehr als nur die 5 standartausgerüsteten C4 Pakete benötigt werden. Also vorher via Commander Versorgungsgüter taktisch anfordern und positionieren lassen, sodass Supporteinrichtungen in einem Zug zerstört werden können. Wichtig hierbei auch, wenn es die Situation zulässt und ein wenig Zeit vorhanden ist, C4 Pakete vorerst alle anbringen und schließlich alles geschlossen sprengen, um nicht letztlich mit dem noch nicht ausgelöstem Zünder in der Hand ausgeknipst zu werden. Jedoch, wenn fünf Pakete angebracht wurden, ist es nicht möglich weitere 3 z. B. anzubringen und somit insgesamt 8 zu zünden. Bis zu 5 können gleichzeitig gezündet werden. Gesprengt werden können z. B. auch Brücken, was den gegnerischen Vorstoß von Kraftfahrzeugen stark verhindern kann. Sprengen von Brücken mit einem (oder zwei) gegnerischen Fahrzeugen eingeschlossen! Um den Anti-Tank zu unterstützen, ist es auch teilweise recht einfach, die Pakete an einen Panzer anzubringen. C4 eignet sich auch sehr gut zur Verteidigung.
Beispiel: Einen sich ständig wechselnden Flaggenpunkt komplett >verC4ren<, weiter am Geschehen teilnehmen - wenn man schließlich das Weißwerden des zuvor >verC4ten< Flaggenpunktes beobachtet, auf Zünder wechseln und Zünden. (Meist ein, zwei Killpunkte + dem Flaggenverteidigungspunkt!)
Gerne werden auch kleinere Fahrzeuge (HMMWV, FAAV, FAV Buggy, usw.) als >großes C4 Paket< genutzt.
Beispiel: Entsprechendes Fahrzeug >verC4ren< und losbrettern, dann je nach Situation in eine gegnerische Menschenmengen oder auf ein gegnerischen Fahrzeug hinzufahren, kurz vorher abspringen und im richtigen Augenblick zünden.
Und wenn das C4 mal alle ist, ist der Special Forces auch
im Man-Gegen-Man Kampf durch seine schnelle, starke und präzise Primärwaffe, dem Karabiner, (oder G36-C, SCAR-L) meist im Vorteil gegenüber seiner Gegner.

Standart:
- Karabiner (5 Magazine mit jeweils 30 Schuss)
- 4 Handgranaten
- 5 Pakete C4

Unlocks:
- G36-C (5 Magazine mit jeweils 30 Schuss)
- SCAR-L (5 Magazine mit jeweils 30 Schuss)



Bild 1: Zersören der gegnerischen Supporteinrichtungen
Bild 2: Verteidigen eines Flaggenpunktes mit C4 Paketen
Bild 3: Das große mobile C4 Paket


Sniper

Der Sniper ist eine der beliebtesten Klasse bei Battlefield 2, dies auch nicht ohne Grund. Mit viel Praxis ist es leicht möglich, Gegner mit einem Schuss verschwinden zu lassen, und dies meist über große Entfernungen hinweg. Vorteile hat man natürlich, wenn man höhere Positionen als der Gegner hat. Also ran & rauf, klein & hässlich machen, letztlich nur noch die Genauigkeit des Scharfschützengewehrs (speziell beim Unlock L96A1) genießen. Und gleich mal Klartext: Dies bedeutet nicht campen! Man sollte jedoch nicht unbedingt die komplette Runde genau auf der ein und der selben Position liegen! Der Sniper schießt, macht 3 bis 4 Kills aus seiner Stellung und wechselt anschließend, schon zur Eigensicherheit, die Position. Nicht zu vergessen, die Claymore oder Antipersonenmine. Wenn man es sich schon irgendwo hinterhältigerweise bequem macht, dann den rückwärtigen Raum, welcher nicht selber absicherbar ist, durch die Claymores sichern. Die Claymore-Richtmine kann auch gut zur selbstständigen Flaggenverteidigung eingesetzt werden. Eigene Flaggenpunkte einfach mit der Richtmine sichern, sodass ein ankommender Feind sicher in den Reaktionsbereich hineinkommt. Ein sicherer Punkt ist es, die Richtmine in eine häufig zum stürmen z. B. verwendete Gasse legen, platzieren vor Treppen/Leitern, usw. Zu erkennen ist auch das der Sniper mit einem speziellen Tarnanzug bestückt ist. Bei offenen Flächen Tarnvorteil zu Nutzen machen und sich grundsätzlich in Büsche oder ähnlichem verstecken. Nicht nur gut für Sniper - schattige Plätzchen verwenden. Abschließend wäre noch zu erwähnen, grundsätzlich abdrücken wenn jemand im Fadenkreuz ist, da auch nur ein Streifschuß des Scharfschützengewehr meißt über 90% Engergie abzieht und somit ein sicherer Hilfepunkt für Kills gewonnen wird.

Standart:
- Scharfschützengewehr
(USA: 7 Magazine mit jeweils 5 Schuss / China & MEC: 7 Magazine mit jeweils 10 Schuss)
- 4 Handgranaten
- 2 Antipersonenmine

Unlocks:
- M95 (5 Magazine mit jeweils 6 Schuss)
- L96A1 (5 Magazine mit jeweils 6 Schuss)




Bild 1: Erhöhte Position, hier auf Dach
Bild 2: Erhöhte Position, hier im Turm
Bild 3: Erhöht hat man grundsätzlich mehr Überblick
Bild 4: Sichern einer häufig genutzten Gasse
Bild 5: Sicherer Kill; Eigenen Rücken Frei halten
Bild 6: Sicherer Kill


Assault

Der Sturmsoldat ist für die groben und stubiden Flaggengewinnung gedacht. Sturmsoldaten sind die Arbeitsbienen der einzelnen Squads, und an dieser Spielerklassen darf es einfach nicht fehlen. Die Sekundärfunktion der präzisen und starken Primärwaffe ist ein Granatwerfer, auch hier kann man durch ein bisschen Praxis zum >Granatensniper< werden. Ruhig mal ausprobieren welche unglaubliche Reichweite dieser Werfer hat. Der Assault ist zwar nicht mit externen Wurfgranaten ausgerüstet, besitzt jedoch eine sogenannten Rauchgranate. Geschicktes einsetzen dieser, bringt sofort den Überraschungseffekt auf eigene Seite, mit dem der Gegner schnell und meist überfordert ist, und somit leicht überrannt werden kann. Mehrere Sturmsoldaten in kleineren Gruppen sind unbesiegbar und unverzichtbar. Wer sich jederzeit gerne mitten im Geschehen befindet, ist mit dem Sturmsoldaten grundsätzlich gut bedient.

Standart:
- Assault Gewehr
(USA: 7 Magazine mit jeweils 30 Schuss / China & MEC: 5 Magazine mit jeweils 30 Schuss)
- Granatwerfer mit 5 Granaten (Sekundärfunktion Assault-Gewehr)
- 1 Rauchgranate

Unlocks:
- G3A3 (5 Magazine mit jeweils 20 Schuss)
- FN F2000 (5 Magazine mit jeweils 30 Schuss)
- Granatwerfer mit 5 Granaten (Sekundärfunktion FN F2000)



Bild: Assault; Umgang mit Granatwerfer

Der Anti-Tank

Der Anti-Tank/Panzerabwehrschütze sollte sich wie der Name es schon verrät nur auf eins konzentrieren; Das Abwehren von Fahrzeugen. Mit seinem Raketenwerfer Predator/ Eryx Anti-Tank ist es möglich ungepanzerte Fahrzeuge mit einem Schuss zu vernichten, AUCH Boote. Jedoch eine noch größere Bedrohung, weit höher als C4 und Panzerabwehrmine, ist dieser für die gegnerischen Stahlkolosse - die Tanks. Mit ein wenig Praxis, kann man mit dem Raketenwerfer so geschickt umgehen, das man den Mann-Gegen-Tank Kampf locker für sich bestimmen kann. Nicht zu vergessen ist, dass das Geschoss des Raketenwerfers lenkbar ist. Das ist wichtig, wenn der anvisierte Panzer z. B. im letzten Augenblick die Rakete auf sich zufliegen sieht, und auf Grund dessen ein Stück ausweichend zur Seite fährt, hier kann dann schnell ein wenig nachgelenkt werden. Der Panzer ist nicht nur mit einem Kraftfahrer besetzt, sonder meist auch mit einem MG-Schütze, was bei Zerstörung gleich zwei Killpunkte aufs Konto verschreibt. Auf was zielt ein Panzerabwehrschütze bei einem Panzer? Geschichten wie zwischen drittem und viertem Kettenrad, zwischen Turm und
Rumpf, etc, sind in der Realität vielleicht zutreffend, jedoch nicht bei Battlefield 2! Zielpunkt grundsätzlich und allgemein: Kette, und nie von vorne! Der Anti-Tank kann aber ebenfalls nervende Luftvögel zum Landen zwingen. Hubschrauber sowie Flugzeuge sind mit dem Raketenwerfer zerstörbar! Wobei sich zweitens als sehr schwierig erweißt, vor allem Flugzeuge im Flug! Wenn man einen Panzer beschossen hat, weiß dieser ungefähr aus welcher Richtung jene Rakete kam. Weiterhin hat der Panzer ein Art Frühwarnsystem, welches ihn durch akustisches >Piepsen< darauf aufmerksam macht, das er anvisiert wird, sehr zum Nachteil des Panzerabwehrschützen. Um dies ein wenig zu umgehen ist es möglich, leicht überhalb des Panzers anzuvisieren und kurz vor Einschlag Rakete stark nach unten lenken, oder dem entsprechend darunter, dahinter oder davor. je nach Situation. Diese Schusstechnik bedarf jedoch sehr viel Übung.

Standart:
- SMG (USA & China: 5 Magazine mit jeweils 30 Schuss / MEC: 2 Magazine mit jeweils 45 Schuss)
- Raketenwerfer mit 6 Schuss

Unlocks:
- DAO-12 (12 Magazine mit jeweils 60 Kugeln)
- P90 (2 Magazine mit jeweils 50 Schuss)



Bild 1: Anti-Tank bekämpft BTR-90 APC
Bild 2: Anti-Tank bekämpft GAZ 39371 Vodnic


Support

Der Support oder Versorgungssoldat zählt zur Kategorie der Supportklassen. Neben dem Pionier und Sanitäter haben sie die nicht all so beliebte Berufung die Kampftruppe wo es nur geht zu unterstützen und zu >füttern<. Das leichte MG des Versorgungssoldaten hat eine starke Streuung und ist für die meisten Neueinsteiger sehr gewöhnungsbedürftig. Mit dem Verteilen von Munitionspaketen lässt sich jedoch schnell und unkompliziert Punkten, und dies im Sinne des Teamplays. Auf dem Radar werden munitonsbedürftige Kameraden mit einem orangen Kreis markiert. So erkennt der Versorger wo Munition Not am Mann ist. Gewissen Aktionspunkte sind jedoch meist bekannt, und genau dort punktet man mit Munitionsnachschub. Einfach alle Pakete leicht verstreut wegwerfen und dann rasseln die Punkte für Munitionsnachschub. Die meisten Klassen gehen recht großzügig mit ihren Handgranaten um, meist werden alle auf einmal verworfen. Ein >Nullhandgranatenbesitzer< der über ein Munitionspaket läuft hat sofort wieder alle fünf >Boombälle<, und der entsprechende Versorger einen Punkt für Munitionsnachschub. Zwei fliegen mit einer Klatsche! Schließlich ist noch zu erwähnen, das man mit Dauerfeuer beim MG vorsichtig umgehen sollte. Erstens: zu große Streuung -> kleine Trefferquote, zweitens: schnelles heißlaufen der Waffe -> nicht mehr einsatzfähig und drittens: große Streuung, höhere Gefahr für Teambeschuss -> Negativpunkte.
Ein schönes Beispiel bei dem man gerne Versorger wäre: Karte Mashtuur City, ein komplettes Squad befindet sich über der Moschee im HH-60H Seahawk (Transporthubschrauber), der angesprochene Versorgungssoldat rotzt was das Zeug hält mit dem Bord-MG, alle anderen werfen Handgranaten von oben ins Getümmel, der Assault nutzt seine Sekundärfunktion der Primärwaffe, der Anti Tank räumt nervige Fahrzeuge aus dem Weg, und und und ... Das ganze dauert schön lange, da der Support ständig für Munitionsnachschub sorgt.

Standart:
- Leichtes MG (USA: 5 Magazine mit jeweils 200 Schuss, überhitzt nach rund 75 Dauerschüssen / China: 6 Magazine mit jeweils 100 Schuss, überhitzt nach rund 75 Dauerschüssen / MEC: 5 Magazine mit jeweils 130 Schuss, überhitzt nach rund 50 Dauerschüssen)
- 4 Handgranaten
- 4 Munitionstaschen

Unlocks:
- PKM (5 Magazine mit jeweils 100 Schuss)
- LMG36 (5 Magazine mit jeweils 100 Schuss)



Bild 1: Grundsätzlich immer für Munitionsnachschub sorgen
Bild 2: Irgendein Kamerad benötigt immer Munitionsnachschub
Bild 3: Kurze Feuerstöße, dann klappts auch mit den Kills


Ingineer

Der Pionier spielt allgemein eine wichtige Rolle im Kampf. Nicht im Mann-Gegen-Mann Kampf, da die Shottgun gegenüber den meisten anderen Waffen stark unterlegen ist. Hierbei speziell auf die Reichweite bezogen. Mit dem Schraubenschlüssel kann der Pionier eigene Supporteinrichtungen reparieren, was ihn zu einem wichtigen Element für den Commander macht. Befehle wie >Rapairs needs at this position< sind dringend auszuführen. Zu Fuß hinlaufen, sich geschützt hinlegen und losschrauben. Wenn man nicht viel Zeit hat, kann man auch mit einem mobilen Untersatz zu dem z. B. zerstörtem Radar fahren, in der Nähe kurz anhalten, und schon ist der Radar wieder funktionstüchtig, jedoch nicht vollständig repariert. Auch mitten im Gefecht kann sich der Pionier mit dem Schraubschlüssel in der Hand nützlich machen. Teilweiße beschädigte Panzer sind immer irgendwo, die dringen repariert werden wollen. Auch hier kann man >ADAC< spielen, da man auch aus einem Fahrzeug heraus reparieren kann, ohne den Fahrer- oder Beifahrerplatz zu verlassen. Nicht nur das eigene Fahrzeug wird repariert, sonder auch die um einen herum. Durch taktisch kluges legen der insgesamt fünf Fahrzeugminen kann man sehr viel Killpunkte gutgeschreiben bekommen und das Gesamtspiel leicht zum Sieg führen. Eine Mine reicht zum zerstören eines jeden Fahrzeuges, egal ob gepanzert oder nicht. Von Vorteil ist es die Minen nicht alle z. B. in einer Reihe zu installieren, das wäre Verschwendung und nicht besonders einfallsreich. Wie gesagt, eine Mine reicht z. B. für einen Panzer. Dann lieber weiter auseinander (gestreut) und an taktischen Stellen deponieren, sodass auch alle 5 Fahrzeugminen einen Killpunkt bringen. (Taktische Stellen: Brücken, Zufahrten, Gewässerüberquerungen, etc.) Der Gegner tut dies natürlich auch, aber ein Pionier hat die Möglichkeit, mit seinem Schraubenschlüssel gegnerisch aufgeklärte Minen zu entschärfen! Hierbei gleiche Vorgehensweiße wie beim instandsetzten eigener Supporteinrichtungen z. B..
NEIN, mit dem Schraubenschlüssel kann man keine Killpunkte bekommen!

Standart:
- Shotgun (USA & China: 25 Magazine mit jeweils 7 Schuss / MEC: 8 Magazine mit jeweils 7 Schuss, schnellere Schussfrequenz),
- 4 Handgranaten,
- 5 Fahrzeugminen
- Schraubenschlüssel

Unlocks:
- MK3A1 Jackhammer (5 Magazine mit jeweils 5 Schuss)
- MP 7 (2 Magazine mit jeweils 40 Schuss)



Bild 1: Taktisches verteilen der Fahrzeugminen
Bild 2: Fahrzeugminen leicht verstreut, nicht in einer Linie
Bild 3: Verminen einer wichtigen Zufahrtsmöglichkeit


Sanitäter

Der Sanitäter ist der Infanteriepionier. Seine Hauptaufgabe ist es, verletzte Kameraden zu heilen und im Sterben liegende wieder zu beleben. Beim Ablegen der Sanitätspakete trifft das gleiche Schema wie beim Versorgungssoldaten zu. Immer dort ablegen, wo die meiste Aktion ist. Verletzte Soldaten werden ebenfalls durch eine orange Markierung im Radar hervorgehoben. Im Grunde genommen läuft immer irgendwo ein verletzter Kamerad über ein Sanitätspaket, er wird dadurch wieder vollständig geheilt und der entsprechende Madic bekommt seinen Hilfepunkt für Heilung. Wenn man mitten im Geschehen ist und sich hier rein nur aufs heilen und wiederbeleben konsentriert, macht man meißt mehr Hilfepunkte, als der beste Revolverheld Killpunkte. In gewissen Situationen bedeutet wiederbeleben mehr als nur einen Hilfepunkt zu bekommen! Wenn ein Squadteam zum Beispiel am Kartenrand um den Aktionspunkt herumschleicht, um weit im Hintergrund eine Flagge zu erobern und hier von drei Soldaten, weit entfernt vom nächsten Aufwachpunkt, einer erschossen wird, so ist das Wiederbeleben weit mehr wert als nur den Hilfepunkt zu bekommen. Anderes Beispiel: Ein Squadleader auf einem Dach, mitten im gegnerischen Territorium, in der Nähe weit und breit keine eigene Flagge oder Verstärkung, die Squadmember wachen durch den noch am lebenden Squadleader in seiner Nähe auf, wenn hier ein Madic mit vor Ort ist, wird der Entstehungsprozess neuer Soldaten beschleunigt, die Gruppe kann länger durchhalten, und bald sind mehrere Flaggen wieder eingenommen! Ein Sanitäter sollte grundsätzlich in jedem Squad dabei sein. Nur so als Gedankenstoß - Defilbrilatorkill.

Standart:
- Assault-Gewehr (5 Magazine mit jeweils 30 Schuss)
- 4 Handgranaten
- 3 Medi-Kits
- Defibrillator

Unlocks:
- L85-A1 (5 Magazine mit jeweils 30 Schuss)
- G36 E (5 Magazine mit jeweils 30 Schuss)



Bild: Irgendjemand braucht immer irgendwo Heilung


Der Grund meiner allgemeinen Beschreibung der Klassen & Ausrüstung & Unlocks ist, da der ein oder andere Battlefield 2 Neuling sich noch nicht all so richtig auskennt und um dem ein oder anderem einige Fragen schon im vorraus zu beantworten. Die meisten Behauptungen & Beschreibungen & Erklärungen beruhen auf meinen eigenen Erfahrungen, also würde ich mich über positives sowie negatives Feedback sehr freuen ...

Don't leave the field of battle - or you will be shoot!

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